La realitat relativa

L’objectivitat no existeix. Es pot parlar de precisar, de contrastar i, fins i tot, d’actuar de bona fe; però quan s’explica una història, sigui quina sigui, sempre passa pel filtre subjectiu de qui l’escriu o l’edita. Els mitjans de comunicació s’han enfrontat als seus desitjos de ser objectius de forma més o menys honesta durant dècades perquè es considerava que aquest era un valor essencial pels lectors, per l’audiència, pel públic. De totes maneres, la revolució digital ha canviat les coses fins a arribar al punt en què molts professionals de la comunicació es pregunten si l’objectivitat és un valor real que cal preservar. La credibilitat i l’objectivitat mai han estat lligades íntimament però els seus camins tendeixen a separar-se de forma constant cada dia que passa.

La mateixa setmana en què es fa públic que Facebook situarà a Catalunya un dels seus centres internacionals de recerca per la millora en la detecció de les notícies falses (“fake news”), l’entitat d’estudis Pew Research ha fet públic un informe que afirma que dos terços dels enllaços publicats a Twitter cap a llocs web populars són publicats per programes automatitzats (“bots”) i no per persones humanes. Els programes d’edició de veu, d’imatge i de vídeo permeten a qualsevol usuari amb coneixements bàsics d’informàtica alterar documents per fer creure que determinades persones han dit o han fet coses que mai han passat realment.

Si l’objectivitat no existeix, la realitat tal i com la coneixíem fins ara deixarà d’existir aviat. Tots plegats ens haurem de fer la idea que aquells vídeos que ens arriben per Whatsapp o per qualsevol de les xarxes socials poden ser reals o poden ser falsos. La credibilitat de la font tampoc serà determinant: normalment aquests continguts ens arriben de persones dels nostres cercles pròxims, gent amb qui confiem i que probablement han compartit aquella notícia sense cap mala intenció. L’efecte de la bola de neu digital. A Catalunya, només durant el darrer any, hem viscut tota mena d’exemples de notícies falses sobre la situació social i política que han estat reenviades, retuitades o compartides amb passió per tots nosaltres.

Read More »

Anuncis

Game over. Continue?

Barcelona perdrà probablement l’organització de l’esdeveniment comercial de videojocs de referència de l’estat. Tal com s’ha anunciat, la Barcelona Games World es continuarà celebrant; però, per dir-ho ras i curt, és com si algú intentés organitzar un congrés de mòbils sense la GSMA: es pot fer, però no es pot comparar des de cap punt de vista.

Les grans empreses del sector optaran per tornar a Madrid perquè moltes d’elles pensen que mai havia d’haver marxat. No es tracta d’inestabilitat política ni de 155. L’associació espanyola d’empreses de videojocs (AEVI) va fer servir Barcelona per castigar la manca de suport que havia rebut a Madrid. Però ara, amb les administracions madrilenyes sincronitzades, el retorn ha estat qüestió de temps.

És difícil mantenir una fira d’aquestes característiques. Però això no vol dir que no ens preguntem respecte les poques eines que des de Catalunya hem tingut per intentar retenir un esdeveniment com aquest. I no es tracta només de diners.

Ara toca començar a patir per la possible marxa de GameLab, el congrés de referència mundial que tenim aquí des del 2011, amb un dels consells assessors més potents del món. L’interès des de Madrid s’ha fet evident arran del darrer Mobile World Congress, però la seva permanència depèn de si, des d’aquí sabem fer bé les coses, o no.

Els eufemismes d’Uber

L’economia col·laborativa impulsada per grans fons de capital risc té molt d’economia i molt poc de col·laborativa. Darrera d’empreses com Uber o d’AirBnB hi ha una manera d’entendre el món del treball tan allunyada de la nostra com la que separa Europa dels Estats Units.

El passat desembre, el Tribunal de Justícia de la Unió Europea va començar dir les coses pel seu nom, quan va sentenciar que Uber era una companyia de transport i no pas una empresa que posava en contacte els usuaris. Es van acabar els eufemismes i es van marcar les regles del joc que ara veiem posar en marxa.

Tot i això, sabem que és impossible canviar tendències globals que porta la digitalització. Hem de tenir en compte que no tots els països són igual: hi ha llocs on Uber pot ajudar a millorar l’àmbit del transport. Fins i tot aquí, si s’adequa al marc legal establert, pot forçar a tota la resta del sector a millorar.

Ara, tenim la possibilitat única d’agafar les bones idees que ens aporten les empreses de l’economia digital i adaptar-les a la nostra realitat local per construir uns serveis millors, més eficients i més justos per a tothom.

Samsung versus Fukuyama

Si quan Fukuyama va escriure sobre “la fi de la història” s’hagués centrat en la indústria dels telèfons mòbils d’avui, l’hagués encertada de ple. S’ha acabat la història.

Samsung ha presentat a Barcelona el seu nou mòbil de referència el Galaxy S9 i el seu germà gran, S9+. Ni l’un ni l’altre han aconseguit sorprendre en res. Totes les filtracions de les darreres setmanes havien deixat una idea prou clara del que veuríem el diumenge a la tarda a la Fira de Montjuïc.

El que ha presentat Samsung és un aparell meravellós tecnològicament amb un disseny espectacular. Té unes càmeres excepcionals i uns programes que permeten explotar-ne el rendiment. Però, tal com va passar amb la presentació dels nous iPhone, si el més destacat acaba essent veure com fem emojis en 3D de la nostra cara, és que poc més tenim per inventar.

S’ha acabat la història dels telèfons mòbils. Només durant l’any passat, Samsung va posar a la venda 22 nous models. Cada any veurem nous aparells que ens recordaran als anteriors fins que una nova tecnologia ens faci fer el salt endavant que presagien, des de fa temps, la realitat augmentada i la intel·ligència artificial.

L’avantatge de ser únics

Coincidint amb la seva entrada a PROA, DEVICAT va fer públiques les dades segons les quals 650 milions de jugadors d’arreu del món s’han descarregat o han comprat videojocs produïts fins a la data per les empreses catalanes. El volum de negoci acumulat que s’ha generat a Catalunya durant els últims sis anys és de mil milions d’euros. La facturació anual suposa el 40% de la facturació total de l’estat espanyol. L’expectativa és que el sector del videojoc superi els 600 milions d’euros de facturació l’any 2019 i els 4.600 llocs de treball. Una de les dades més rellevants de l’informe és la que afirma que més del 80% de les empreses catalanes factura drets de propietat intel·lectual propis.

Avui ja no ens cal esforçar-nos en explicar que els videojocs són un sector creatiu i cultural amb un potencial econòmic i d’internacionalització evident. En canvi, resulta molt estimulant centrar els esforços explicar els beneficis que l’àmbit de la creativitat i la propietat intel·lectual que aquest sector pot generar. La competitivitat en termes tecnològics, financers o de recursos humans és clau, però el fet de formar part d’un mercat global altament competitiu genera una necessitat evident d’invertir esforços en l’àmbit creatiu per tal de diferenciar-se. Ser únics. La creativitat és un terreny on els artistes catalans han excel·lit des de sempre en les més diverses disciplines.

La consideració dels videojocs dins el món cultural ha anat creixent sense parar des de la seva aparició com a fenomen de masses als anys 70. Però el pas definitiu cap a la consolidació de la visió artística i cultural dels videojocs s’està produint des de les institucions dedicades a investigar i a mostrar el patrimoni cultural. L’any 2012, el MoMA (Museu d’Art Modern de Nova York) va decidir dedicar una part de la seva col·lecció als videojocs. Els criteris de la col·lecció van més enllà de la valoració estètica dels jocs, centrant-se en molts altres aspectes que van des de l’elegància del codi de programació fins al disseny de l’experiència de joc. Un equip d’experts de l’àmbit universitari, experts legals en conservació digital, historiadors i crítics que van ajudar a fer una llista dels primers 40 jocs escollits per formar part del fons de conservació del museu. Així doncs, Pacman de Toru Iwatani descansa al costat de les senyoretes del carrer d’Avinyó de Picasso.

Diuen que els museus del futur no tindran parets. Estaran conformats de sales infinites on totes les formes artístiques creades per la humanitat gaudiran del seu espai. Seria bonic que nosaltres formem part d’aquests futurs temples digitals de l’art i el coneixement, també, per haver creat obres mestres universals de l’art interactiu.

La nova normalitat

“El que pot semblar impossible per una generació, és el més normal per la generació següent”; tota una declaració de principis per començar l’esdeveniment que havia de redimir Samsung del pitjor any de la seva història.

L’ombra de les bateries explosives del Galaxy Note 7 va planar durant tota la presentació, tot i que no hi va haver cap menció explícita més enllà d’explicar el seu nou rigorós control de qualitat.

A banda de les penitències, Samsung va demostrar que és una les poques companyies amb capacitat de pensar més enllà. El nous Galaxy S8 són una sublimació de disseny i tecnologia. Els elements que l’envolten són de pura ciència ficció: el lector de retina per identificar-nos, el DeX (que permet convertir el telèfon en un ordinador de sobretaula), el visor de realitat virtual o la càmera de 360 graus.

Samsung ahir va marcar una fita definint quina és la nova normalitat en el món dels mòbils. Ara, Apple té uns quants mesos per intentar atrapar-la, si és que pot.

Google baixa del núvol

Google ha estat des de sempre una empresa digital. L’èxit global del seu cercador a finals dels 90 va marcar els passos de la majoria dels seus productes d’èxit: Gmail, Drive, YouTube o el sistema operatiu Android són tots serveis basats en la ubiquitat i l’accés a través de múltiples dispositius.

Amb la presentació d’ahir, Google fa el pas definitiu cap a la seva transformació en una empresa que dissenya i ven aparells. La intel·ligència artificial i la realitat virtual són els motors d’aquest canvi.

Els nous aparells marca Google en són el millor exemple: un telèfon mòbil d’última generació, unes ulleres de realitat virtual, un assistent digital que controla la casa intel·ligent o un amplificador de WiFi.

Els gegants digitals es transformen. Google deixa formalment de ser una empresa digital, com també han fet Microsoft o Amazon; i mentrestant Apple amplia els serveis online. Són 4 empreses amb uns inicis i una història completament diferents, però ben aviat seran impossibles de distingir.