5 apps per descobrir la realitat virtual

  1. Cirque du Soleil / Jurassic World (Felix and Paul)

Felix and Paul és una de les productores pioneres en experiències de realitat virtual, han signat acords amb grans companyies de l’espectacle en viu i del cinema per demostrar el seu potencial.

Oculus store.

 

  1. Temple Run

Versió del popular videojoc per a tauletes en format completament immersiu.

Oculus store.

 

  1. Oculus Social

Primeres mostres sobre com poden ser les xarxes socials del futur completament immersives on compartir continguts audiovisuals o jocs de taula.

Oculus store.

 

  1. The Body VR

Certament un dels conceptes que millor aprofita el que vol dir la realitat vitual. En un entorn generat digitalment en tres dimensions ens desplacem per l’interior de cos humà per saber com funciona.

Oculus store.

 

  1. Within

Una plataforma de continguts en vídeo 360 i 3D de gran qualitat. Anteriorment es coneixia com a Vrse i conté alguns dels exemples més populars de la realitat virtual com videoclips d’U2, els clips de Chris Milk o el terrorífic curt de terror “Catatonic”.

Oculus store.

Anuncis

Pacman i Les Demoiselles d’Avignon

La consideració dels videojocs dins el món cultural ha anat creixent sense parar des de la seva aparició com a fenòmen de masses als anys 70. Una expressió cultural en tots els sentits que també ha esdevingut, en poc més de 30 anys, la indústria cultural amb més volum de negoci arreu del món. Però el pas definitiu cap a la consolidació del marc artístic dels videojocs s’està produint des de les institucions dedicades a investigar i a mostrar el patrimoni cultural.

Fa pocs dies el MoMA, Museu d’Art Modern de Nova York, ha fet públic que dedicarà una part de la seva exposició permanent als videojocs. Els criteris, segons afirmen, van més enllà de la valoració estètica dels jocs, centrant-se en molts altres aspectes que van des de l’elegància del codi de programació fins al disseny de l’experiència de joc. El MoMA ha reunit un equip d’experts de l’àmbit universitari, experts legals en conservació digital, historiadors i crítics que han ajudat a fer una llista dels 40 jocs escollits per formar part del fons de conservació del museu.

Read More »

Supervendes en sèrie

El videojoc “Call of Duty: Black Ops 2” s’ha convertit en el producte d’entreteniment amb un major nombre d’ingressos el dia de la seva estrena. Concretament, segons ha informat Activision Blizzard, ha assolit més de 500 milions de dòlars (uns 390 milions d’euros) a nivell mundial. Més de 16.000 establiments arreu del món van obrir la mitjanit de l’estrena del joc per poder vendre’l als milers de persones que feien cua esperant-lo. En el mercat dels videojocs, es considera que les primeres 24 hores són clau per posicionar l’èxit d’un producte, i el més habitual és que durant el primer dia s’assoleixi entre el 25% i el 35% del total de les vendes.

El videojoc “Call of Duty: Black Ops 2” és la nova edició de la saga de jocs d’acció en primera persona de temàtica militar, i ha superat en el rècord al seu predecesor, el “Call of Duty: Modern Warefare 3” que l’any passat va assolir més de 400 milions de dòlars (uns 310 milons d’euros) el dia del seu llançament. D’aquesta manera, la seva empresa editora, Activision Blizzard, es consolida com el més gran editor de videojocs del món, aconseguint durant quatre anys seguits, el llançament més gran de la indústria cultural.

Read More »

Els reptes de DeviCAT

Una de les notícies més rellevants que es van donar a conèixer durant la darrera edició de GameLab va ser la de la creació de l’Associació Catalana de Desenvolupadors i Editors de Videojocs. La nova associació es diu DeviCAT i comença amb la presidència d’un veterà del sector, si és que es pot considerar que aquest sector té veterans, com és en Gerard Fernández, de l’empresa Digital Chocolate.

Les dades oficials diuen que Catalunya compta amb més de 70 empreses, en la seva majoria, petites i mitjanes, dedicades als videojocs; donant feina a entre 500 i 600 persones, amb una facturació de 50 milions d’euros el passat 2011, que es preveu que superi els 80 aquest any.
Read More »

GameLab, Any 0

Aquesta és la setmana dels videojocs a casa nostra. El GameLab, una fira professional dedicada a l’entreteniment digital, es celebra a la Fira de Barcelona en la seva segona edició a Catalunya.

La indústria cultural amb més creixement i presència més massiva dels darrers 10 anys a tot el món és la indústria de l’entreteniment digital. Més de la meitat del pressupost mundial en productes culturals es dedica a l’oci digital i aquest percentatge es consolida cada any. Els videojocs fa temps que han trencat qualsevol barrera sociodemogràfica per passar a formar part, en les seves múltiples varietats, de la vida quotidiana de milions de persones.

Read More »

Ampliació del camp de batalla

La capacitat de poder consumir continguts digitals en les múltiples plataformes i dispositius dels quals disposem ha estat l’eix central de les presentacions més innovadores del passat E3. L’esdevinment, anomenat Electronic Entertainment Expo, es celebra anualment a Los Angeles i representa l’epicentre de la indústria mundial de l’entreteniment digital.

En l’edició 2012, dos dels grans jugadors en el sector dels videojocs com son Microsoft i Nintendo, han apostat per ampliar l’experiència de joc, el consum de continguts àudiovisuals i les activitats socials més enllà de les tradicionals consoles. La Wii U i l’XBox Smart Glass ho demostren.

Read More »

Apple i el futur dels videojocs

Un dels sectors de la indústria digital que amb més passió ha rebut la sortida al mercat del nou iPad d’Apple és el de les empreses de videojocs. Els jugadors i les empreses de desenvolupament d’entreteniment digital són claus pel futur dels continguts en dispositius mòbils i Apple ho ha tingut clar des de fa temps. Segurament les desenvolupadores de videojocs han estat les més ben tractades de totes les indústries culturals per part del gegant nordamericà.

Per aprofitar l’impacte de la sortida del nou iPad molts dels jocs clàssics han estat reeditats amb l’objectiu de fer lluir el nou potencial tecnològic de l’aparell. Les empreses de continguts saben millor que ningú que en el moment de comprar el nou aparell és quan l’usuari genera un nivell més elevat de despesa en compres de productes digitals per tal d’experimentar amb el potencial del dispositiu.
Read More »